ちょぼのひびおも

地方在住のちょぼの日々の思う事

偉人の言葉はいいんだけどさ

30代は誰か偉人の言葉をシェアしてたけど、今はもうやってない。

 

 

その当時はさも偉人と同じマインドになって意識高い系になった気がして、他人に説教するのが得意な人間だったかも。

 

 

でも今は偉人の言葉は、ただ聞くようにしている。

あまり俺の人生には介入しない。


なぜなら俺の人生は、その偉人の人生じゃあないから。

 

その偉人のように、松下幸之助のように、何百人も部下はいないし、ジョブズの様にUFO🛸を作ろうと思ってないから。

 

目的が全く違う人の言葉を聞いてもなんの役にも立たないとわかった。

 


だから俺は俺が経験して、感じたことを、俺の言葉で表現していく。

 

俺が俺の人生の中での教訓を発していく。

 

 

俺は単に聞く側じゃあなくて、

発信する側。

 

 

偉人たちと俺は何ら変わらない。

人として何も変わらない。

彼らだって悩んだし、愛して、生きた。

そのはずだ。

 

だから俺の言葉だって彼らと同じ価値があってパワーがある。

 

そう思っている。

 

他人の言葉をシェアするくらいなら、自分で感想文でも書いた方がよっぽどまし。

そう思うんだよ。

否定ばかりするディレクター

例の、人に聞いて来るくせに否定する人が、

新人さんに教えている。

 

二人の会話を聞くと、新人さんの方が仕事はできそうである。

そして教えている方、、、ディレクターとしとこう、、、ははっきり行って仕事ができない。

 

 

仕事ができない奴が、仕事ができる奴に仕事を振り、

そして、

事あるごとに

「できた?」

「どれ?」

「うーん、、、」

「もうちょっとこうしたら?」

というのである。

 

聞いてるこっちはハラハラである。

だって、そんないきなり「うーん」はない。

 

 

デザインを見せているのにいきなり否定はないのです。

 

 

 

デザイナーだったら誰でも、

否定されたくないものである。

それを知っているはずです。デザイナーなら。

 

イラストレーターだって、書いたものを「違うんだよねー」とは言われたくない。

意匠というのはそう言う側面がある。

 

まずは、やってくれたことに対して「ありがとう」でしょう。

 

 

 

「おー、早いね!ありがとう。ちょっとチェックしてみるね!」

こういうエネルギーである。

エネルギッシュではないか?

 

 

であるから、できるディレクターであればあるほど、

他人を尊重して、そのエネルギーで仕事を回す。

であるからその人たちの仕事は常にポジティブでやる気に溢れている。

 

 

その反面、否定ばかりしたいディレクターは何をしているかというと、

仕事ができずに暇で、のろまなので、

他人のチェックが仕事になる。

であるからすぐにチェックが終わることが、

自分の仕事を減らすことであるから、

何度もなんども修正指示を出す。

 

(時にはいらない指示をだして、無意味な仕事を作ったりする。本人は満足そうだが、、、。)

 

できるデザイナーは、当然のごとくそんなのは気づく。

であるからのできないディレクターとは距離が東京大阪間くらいに離れてしまう。隣にいるのに、だ。

 

こういう、のろまで、グズで、仕事を「した振りをしている」奴に、ディレクションなどをさせるべきではない。

 

上司としては「この人もいい年なんだから、この業務も覚えてもらわないと、、」と思っているかもしれない。

だが、それがその人間の下の人間全員を潰していくことになる。

だから、心を鬼にして、

そういうグズで小狡い人間は、ディレクションなどの人の上に立たせてはいけないのである。

 

どんな会社でもそう言う人間がディレクションをしていたりする。

会社の理由としてはこうだ。

「使えない人間はある程度のポストに入れておけば、現場に出なくて済むから会社の痛手にならない。」

そんな考えをする会社は今すぐにやめた方がいいと思う。

いづらいし、育たない空気を作るのが上手いから、そういうディレクターや上司は。

 

もっとポジティブで、対等で、素直で、

さっと仕事が進むディレクターがいるのである。

 

私は少なくとも、デザイナーに最初にインプットした後は、どうしても違う場合を除いて修正指示はほとんど出さない。

 

ディレクターがデザイナーに修正指示を出すなんてのは、

ディレクターがデザインのことを理解している時のみだ。

デザイナー経験のないディレクターが、ディレクターをやるべきではない。

方向違いの修正指示を出す。

その多くは「恐れ」からの修正指示だ。

であるから、見せる前の「恐怖」に支配されている思考なので、

全てが「否定されることを前提に」修正される。

 

そのエネルギーで作られるものは、仮にお客さんにOKもらったとしても、

否定で、怯え、恐怖におののいているデザインとなる。

つまり「つまらない」。

 

つまらないデザインを仕上げ、

あぁ、今回も「怒られなくて」すんだ、、、。と

なんの面白みもないデザインを見てホッとするのである。

 

日本企業の悪いスタイルだ。

それで次もくるだろう。

しかし毎回恐れのデザインを量産することになるので、結末は言わずもがな。

 

 

現代はポジティブな時代。

古いリーダーシップは淘汰される時代である。

 

 

まずは、ディレクターとしての最初の仕事は「ありがとう」を言うことからだ。

 

人に聞くくせに否定してくる人間

人に、「〇〇のやり方教えてください」と聞いてきます。

いいですよと承諾する。

そして説明しますよね?

すると、

「それ違うんじゃないですか?」と言ってくる。

 

は?

おめえ知らねえんじゃねえの?

 

 

ーー

 

今日も、

スクロールした時に出てくる指定の仕方がわからなかったようで

「スクロールした時に出す指示の仕方教えてください」

ときた。

「えーっとスクロールのピクセルで指定するんだよ」

というと、

「パーセント指定じゃないんですか?」

とくる。

 

は?!

 

お前できないから俺に聞いてるんだろ?

パーセント指定じゃできねえだろばか、と思う。

けど

知ったこっちゃない。

 

あぁそうですか、それじゃあそれで指定すればいいんじゃないですか?

 

で終わらせた。

 

 

以前も見積もりの取り方を教えたら

「それは違う。そんなに高くない」

安くしたら

「そんなに安いのは信じられない」

そんじゃあ自分がいいとおもようにやれば?というと

「いい、もう上司に聞く」

と言うのである。

 

ああ言えばこう言うこのムカつく女。

 

 

 

 

この女の心理を考えてみよう。

 

 

 

 

観察ー仮説ー実験ー考察

 

 

 

 

科学の考え方だ。

 

 

 

まずは

相手の攻撃手法を知る。

 

 

奴は分からないことを人に聞く。

そしてその中に自分の思いつきのことを差し込んでくる。(攻撃)

そして嫌われる(少なくとも俺からは)

うろ覚えなので出来ない

また聞く〜最初に戻る

 

 

 

このパターン。

これが奴に攻撃パターンだ。

 

こう言う敵キャラがいると設定しよう。

 

 

 

 

このことからこいつに対処する防御や思考方法は、、

 

仮説1

 

彼女はそもそも仕事ができないが、そう思われたくないために、自分が知ってると言うことを主張したい。

教えられるのは無能の象徴であるから、それに反発することで自分の有能さをアピールしているんじゃないか。

「無能じゃないよアピール」

 

 

仮説2

 

性悪説でいく。彼女は知っている。そして俺を貶めたいと考えている。なので知っていることを聞き、逆に反発するだけの余裕があるため、そこに差し込み、そして相手の評判を落としている。

「相手を潰したい」

 

 

仮説3

 

反発することしか能がない。

なので言われたことにとりあえず反発する。

自分の思考を持ってないため、反論だけする。

納得しないために何も学ばない。

「私は何も考えてません」

 

 

 

敵対的な態度はどこからくるか。

それを検証していくことが大事だと思う。

 

 

自分で書いていて、ぴったりとくるようなのが

仮説3。

 

奴は上司の言うことしか聞かない。

自分で何も決められない。

何も考えていない。

納得しないから学べない。

 

そう言う人間なんだと思う。

 

そう言う人間は何をするか。

人の真似をして、できるように振る舞うことだ。

 

 

これは生存戦略だから仕方ない。

敵キャラのパターンなのである。

 

奴に何を言っても無駄だろう。

しかもやめる訳はないだろう。

だから無能なレッテルのままずーっと過ごしていく。

 

 

結論。

 

「人に教えをこうくせに否定してくる人は

何も考えてない人である!」

 

そうであれば教えても無駄なのだから、気が楽になるでしょう。

 

敵キャラを攻略し、ソウルを稼ぎましょう!!

 

 

 

 

 

ガールズバンドパーティすごい

CMでやってたのでDLしてみた。

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まずぱっと見、これ一人一人モデリングしたの?的な感じを受けます。

 

専門的なことを言いますと、

3DCGぽいけど2Dアニメの3D化技術、、、、

Live2D的な技術が使われてます。

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それが手が動いたときに合わせて手の表情も変わるのですごく違和感なく見れます。

普通のモーフィングアニメーションだとイラスト感たっぷりですけどこれは丁寧です。

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しかも元画像があってそれに服装をつけているので、ものすごく3Dっぽく見えます!

 

まずこれがすごい。

 

そしてイラストレーターがすごえ

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このようにパーティが5つもある(写真は3枚ですが)

 

キャラの多さにびっくり。

そして声優陣も多い。

 

ブシモで作ってるのでアニメ周りはすげえわけですね。

 

 

そしてなんと

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音ゲにして「協力プレイ」なるものが!!

 

 

これやってみましてびっくりです

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このように5人が選ばれ、、、

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なんとスタンプチャットができます!!!

 

すごいです。

 

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ちゃんとタイミングを取り、、、

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一人一人がメンバーのように演奏します。

 

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これはちょっと楽しい!

 

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一般画面は静止画が多い中で、

アメーバ的な見方のやつでかわいい。

コンテクストとして他のメンバーがなんかしてる感じがする!

静止画が表示されて終わりじゃない!!!

 

楽曲はと言うと、、、

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ゲーム内でアルバムが作られており

こりゃこのあとCD(というか楽曲を)発売する気

満々だし、

ライブもするだろうなって感じがひしひしと感じられます。

 

アニメ系のファン化のシナリオがすごいできてる!!!

 

これはすごいです。

 

これは株買ってみようと思えます(笑。

 

 

ゲーム画面は7線でのタップで複雑さが増してる。

 

 

これは一発行くかなって感じのクロスメディア対応型ゲームだなーっと思いました。

 

アズールレーンすごい

スマホゲームのアズールレーンを試しにやって見ました。

 

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キャラが美少女で戦艦もの。

 

艦これやったことないけどそう言う感じ。

 

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しかもシューティングっぽいけど

ちゃうちゃう

RPGと言っているw

 

えー?!みたいな。

 

シューティングって素直に行っていいよって思って草

 

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このかわい子ちゃん(古い)達が

結構かっこいいセリフを吐いて

シナリオが面白い。

 

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近景から遠景までのスクロールの違いで結構奥行きを感じる。

 

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支援攻撃もあってそれのカットインがかっこよかったりする。

 

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キャラもエロカワで男性のみならず女性にも人気ありそう。

 

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そんでチュートリアルが可愛い。

このキャラが丁寧にしゃべりを入れつつ教えてくれる。

 

毎回新しいキャラが出てくるとき

「ロックしてね」ていうけどなんでかはわからん

 

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でもなんだかそうするもんだと思って

ロックする。

 

世界観がすごい感じで面白そうです。

 

とりあえずちょっとやって見ます。

 

これからのリーダーシップ〜サーバント(支援型)リーダーシップ〜

グローバリズムというのは、全員共通の意識を元に展開される地球主義である。

 

その中で、村社会的な主張は廃れて行く。

何故ならば、誰かが負荷を受けなければならないシステムは持続可能ではないからである。

 

ウィンウィンの関係と叫ばれて早10年。

経営学者やドラッガーなどは100年も前に、そんなことは歌っている。

 

知らないのは、

「知っている」と思い上がっている、

現代の経営者なのである。

 

日本は先進国のなかでも、後進国の部類であり、

文明レベルは、西欧諸国の50年前と言われている。

 

hadakanoshacho.com

 

どんな自己啓発系でもビジネスセミナーでも恐怖政治を行うリーダーシップを推奨するところはもはやないのですよ。新しいリーダーシップは立場として一番下だと思う。

リーダーといったら、

行くぞー!!おおおーーーー!!

と言う像だと思うでしょう。

しかし、今の時代そんなので仕事のやりがいは得られない。

next.rikunabi.com

 

先導型の支配的なリーダーは、はっきりいって裸の王様になりやすく、

常に恐れています。

それでは伸びない。

 

やはりこれ

 

●傾聴

メンバーの話をしっかり聞き、リーダーとしてどうすれば役に立てるかを考える。

●共感

完璧な人間などいないという前提を十分認識した上で、相手の立場に立って相手の気持ちを理解する。

●癒し

相手が失敗して落ち込んでいるときやチームの成績が上がらないときに元気づける言葉をかけ、本来の力を取り戻させる。

●気づき

偏見にとらわれずに相手と接し、気づきを与えることができる。

●納得

命令ではなく、相手のコンセンサスを得て納得を促しながら話を進める。

●概念化

個人やチームとしてのビジョンを明確に示し、相手に伝えることができる。

●先見力

チームの現状を俯瞰するとともに、現在と過去の出来事と照らし合わせながら、これから起こる出来事・問題を予測する。

●執事役

自分の利益よりも、相手に利益を与えることに喜びを感じる。

●成長への関与

相手の潜在能力に気づき、成長を促すことに日頃から積極的にコミットする。

●コミュニティづくり

愛情と癒し、思いやりの気持ちで満ちていて、メンバーが大きく成長できるコミュニティをつくる。

 

仕事をしているのは、スタッフであり、任せる。

部下を信頼して任せる。

 

これをして、失敗したことは、私はありません。

仮に失敗しても、それは私が責任を取ればいいだけのことです。

そのためにリーダーが存在ます。

 

bizhint.jp

 

このサーバント型リーダーシップが私のやり方なので、

支配型リーダーシップ論から見ると変な感じがするでしょう。

 

だから私に対し「なんでそんな自信ない発言をするの?」と言います。

 

 

ち・が・う・か・ら!!

 

 

相手のコンセンサスを得ているだけですから。

 

相手の自信を削ぐ必要ないですから。

 

縮こまらせる必要ないですから。

 

部下には最大限のパフォーマンスで仕事に取り組んでもらいたい。

その上限を認識してますのでね。

 

 恐怖で怒号をあげるリーダーは、納期が遅れることとか、リーダーシップが枯渇してしまうのではないかとか無力感に陥らないかしか頭にないけど、

私が見ているのは、その人やチームが持つ本来の力です。

 

見方は常に、複数あると言うことです。

 

そのために、人間関係やパワーバランスは常に見ます。

 

俺はね、仕事できるけど、自分ではしなくてボケーっとしてるようなリーダーとかになりたいと思ってるから。

弱そうだけど、仕事させたらすげえっていうやつ。

 

 

人生は、深い。

おんとし3xxx歳(アラウンド・フォーティー)にもなってくると、

様々な経験をしてきて、

いろんな人のいろんな状況を想像できるようになる。

 

そして、その人の立場になって考え、一緒に感じたり、涙を流すこともできるようになる。

 

学生の頃は楽しいことがメインで、辛いことはあまり感じたくなかった。

というか、辛いことなんて、少ないと思っていた。

 

でも年を重ね、人生を歩いて行くたびに、

目の前に広がる光景は、

どうも、

辛いことの方が多いような気もしてきた。

 

その中で、たまに起こる楽しさ喜び。

 

学生とか幼少時代は、

自分に降りかかる人生の辛いことを、

親や監督者が、

一身に肩代わりしていてくれたのだな、

気づく。

 

 

昨日、退職者の送別会に行った。

 

そこで、ワンワン泣いていた退職者(26)。

 

 

もう大人になった我々はその姿も、気持ちも、よくわかる。

 

よくわかるようになった。

 

温かい言葉が心に残す影響も、

辛辣な言葉が与える影響も、

わかるようになった。

 

包み込む暖かな空間が、私たちを穏やかにさせた。

 

 

一人一人大事な人生の中で、ほんの一瞬出会い関わり、その時を経験して行く。

その刹那の集まりが、人生を作って行く。

 

仕事とか、酒とか、日常じゃあ、ない。

 

 

人生はルーティーンに見える中にたくさんの発見があり、喜びがある。

特に、忍耐が必要な物事の中にそれらの種は丁寧に隠されていて、

その物事が過ぎた後に、

その中で交わされた様々な言葉や触れ合いが芽吹き、

愛や喜びを感じることができる。

 

感受性を高めて行くことで、その忍耐の中にある思いに気づけるようになるような気がする。

 

 誰かに守られシステムに守られて生きている間は、その感受性が発達しない。

25歳を過ぎたあたりから体験して行く、途方も無い絶望も悔しさも、無力感も、無残な敗北も、その感受性を開花させるためのプロセスだと思える。

 

人生は、深い。